Марко Маневски
Во 1980 година, еден жолт круг со уста бркаше точки низ лавиринт, додека го прогонуваа духови. Тоа беше целата приказна. Немаше сценаристи, композитори, актери, ниту студија за снимање движења. Имаше една идеја, еден екран и храброст некој да стави паричка во машината.
Денес, во ноември 2026 година, ги одбројуваме деновите до „Grand Theft Auto VI“, игра чиј буџет се проценува на меѓу една и две милијарди долари. Датумот на излегување е 19 ноември, а издавачот тврди дека овојпат нема да го одложи. Да бидам искрен, таа процена на буџетот не е потврдена и потекнува од аналитичари и медиуми, а не од самата компанија. Но, дури и ако ја земеме со голема резерва, патот од Pac-Man до GTA 6 е пат од една идеја до огромно, скапо, колективно уметничко дело.
И тука доаѓаме до мојот проблем. Сите други во забавната индустрија сè уште гледаат на видеоигрите како да се Pac-Man.
Најголемата индустрија што никој не ја смета за уметност
Прво бројките, бидејќи љубителите на статистиката сакаат да им се посвети воведот.
Според Newzoo, глобалниот пазар на видеоигри во 2025 година вредеше околу 188,8 милијарди долари. Светските приходи од киноблагајните истата година изнесуваа околу 33 милијарди долари, а од снимената музика околу 31,7 милијарди, што заедно е нешто помалку од 65 милијарди.
Значи, индустријата на видеоигри е приближно трипати поголема од кинодистрибуцијата и снимената музика заедно. Не тврдам дека е поголема од сè друго во забавната индустрија, бидејќи тоа не е точно ако ги вклучиме телевизијата, стримингот и останатите сегменти. Но, дека е поголема од филмот и музиката заедно – тоа е точно, и тоа со огромна разлика.
И понатаму, кога ќе се појави игра со добра приказна, критичарите ја фалат со зборот „филмска“, како тоа да е најголемиот комплимент што овој медиум може да го добие. Тоа е исто како да пофалите роман со зборовите „има сцени како во телевизиска серија“.
Видеоигрите не позајмиле ништо од филмот. Видеоигрите го овозможуваат она што филмот не може: ви дозволуваат да бидете внатре во приказната.
Мајсторски раскажани приказни
Никој нека не ми зборува дека видеоигрите се безвредна забава додека ја имам оваа листа.
God of War (2018). Игра практично без ниту еден прекин во кадарот, од почеток до крај, за татко кој не знае како да разговара со својот син и за бог кој се обидува да не биде она што некогаш бил. Се покажа дека најдобрата приказна за татковството во оваа деценија дојде од игра во која, патем, се убиваат богови.
Knights of the Old Republic (2003). Пресврт поврзан со идентитетот на главниот лик за кој сè уште се зборува и кој повеќето играчи го паметат како еден од најдобрите во историјата на овој медиум. А тоа е 2003 година. Некои филмови во тоа време немаа ни толку храброст.
Dragon Age: Origins (2009). Игра во која вашите избори не беа декорација, туку навистина одлучуваа кој ќе живее, кој ќе умре и кој ќе ве предаде.
Red Dead Redemption. Rockstar докажа дека вестерн може да се напише како трагедија за човек кој не може да побегне од она што е, а продолжението од 2018 година го подигна тоа на уште повисоко ниво.
Undertale (2015). Игра што, со помош на мал број соработници, практично ја создаде еден човек, Тоби Фокс, кој ја напиша приказната, ја компонираше музиката и ја програмираше. Во неа можете да го поминете целиот пат без ниту едно убиство, а играта памети ако сте убивале. Во суштина, ве прашува кои сте кога никој не ве гледа.
Забележете што им е заедничко: писатели, дизајнери, композитори, аниматори, актери, тонски инженери, програмери. Илјадници луѓе, различни вештини, една визија.
А технологијата се развиваше токму за таа визија да биде што подобро реализирана: од двобојни спрајтови до 3Д-графика, снимање движења, SSD-дискови што овозможуваат светот на играта да се вчитува без паузи.
Хардверот и софтверот не беа целта, туку алатката. Секоја нова генерација конзоли беше одговор на прашањето на уметниците: „Можеме ли ова да го прикажеме подобро?“
Иронија што боли
А сега, обрнете внимание на оваа иронија.
Две од петте игри на мојата листа, „Knights of the Old Republic“ и „Dragon Age: Origins“, ги создаде истото студио. BioWare.
На 21 октомври 2026 година, EA објави дека го затвора BioWare. Според Bloomberg, EA отпушта околу 400 луѓе низ целата компанија. Следниот „Mass Effect“ е откажан. EA соопшти дека „Dragon Age: The Veilguard“ од 2024 година „потфрлил“, а серверите на „Anthem“, игра што излезе во 2019 година, EA ги исклучи претходно оваа година.
Во писмото до вработените, потпишано од главниот директор на студиото Кем Вебер и оперативниот директор Дејвид Тинсон, пишува, во мој превод:
„Кога кажуваме не на некои работи за кои сме страсно посветени, тоа ни овозможува да ги фокусираме тимовите и ресурсите.“
Во превод: ви го затворивме студиото.
Ова не е прва таква приказна.
Во 2017 година, EA го затвори Visceral Games, студиото што го создаде „Dead Space“, среде работата на игра од универзумот на Star Wars, предводена од Ејми Хениг, сценаристката од серијалот „Uncharted“.
Студиото беше затворено, а проектот, според тогашните изјави на EA и медиумските извештаи, беше преработуван во нешто пошироко и поблиску до моделот на „игра како услуга“.
Две години подоцна излезе „Star Wars Jedi: Fallen Order“ од Respawn, класична авантура за еден играч, и стана огромен хит.
Се покажа дека луѓето го сакаа токму она што го создаваше Visceral.
Кој е сега сопственикот
И да биде јасно кој е сега сопственикот.
На 4 август 2026 година, со акциите на EA престана да се тргува на берзата, откако компанијата беше купена за околу 55 милијарди долари, односно 210 долари по акција.
Ја купи група составена од саудискиот државен инвестициски фонд PIF, Silver Lake и Affinity Partners, компанијата на Џаред Кушнер.
Од таа сума, околу 20 милијарди долари се долг обезбеден од JPMorgan, а остатокот е капитал на конзорциумот.
Извршниот директор на Silver Lake, Егон Дурбан, изјави дека планираат да „инвестираат во раст“, вклучително и во примената на вештачката интелигенција при развојот на видеоигри.
Не тврдам дека едното е причина за другото. Немам доказ дека купувањето довело до затворањето на BioWare, а по само два и пол месеца би било несериозно да се тврди такво нешто.
Тврдам нешто многу поскромно: кога една компанија се купува со дваесет милијарди долари долг, некој мора да го враќа тој долг, а првата ставка што се чита како „трошок“ не е извршниот директор, туку студиото што создава приказни за кои е потребен долг период на развој.
(Истото име се појавува и во приказната за Албанија, каде што тамошните протести, меѓу другото, беа насочени и против луксузен туристички комплекс поврзан со Кушнер.)
Прво шопинг, потоа забава, па чистка
EA не е осамен случај.
Во последните години и Sony и Microsoft купуваа студија и издавачи како да се на распродажба, а потоа, неколку години подоцна, ги затвораа.
Microsoft ги купи ZeniMax и Activision Blizzard, а потоа, во мај 2024 година, ги затвори Tango Gameworks, Arkane Austin и Alpha Dog.
Tango беше студиото зад „Hi-Fi Rush“, игра што критичарите ја обожаваа.
Потоа студиото го купи Krafton, што е веројатно најпоучниот дел од целата приказна: некој што знаеше што има пред себе го зеде она што Microsoft го отфрли.
Во јули 2025 година, Microsoft го затвори The Initiative, ги откажа „Perfect Dark“ и „Everwild“ и отпушти илјадници луѓе.
Sony во 2022 година објави дека планира дванаесет игри од типот live-service до 2025 година. До 2025 година, осум од нив беа откажани.
„Concord“, според Kotaku, чинел повеќе од 200 милиони долари, а беше повлечен само неколку недели по излегувањето. Студиото Firewalk беше затворено во октомври 2024 година.
Во март 2026 година, Sony го затвори Bluepoint Games, студиото што ги создаде преработените верзии на „Demon’s Souls“ и „Shadow of the Colossus“. Околу седумдесет луѓе.
Bluepoint работеше на live-service верзија на „God of War“, која беше откажана, а на крајот студиото го проголта токму тој обид да се следи трендот.
Математика што не оди со уметноста
Еве зошто сето ова се случува.
Буџетите растат.
Единствената целосно официјална бројка што ја имам е за „Cyberpunk 2077“: CD Projekt објави дека развојот чинел околу 174 милиони долари, а маркетингот околу 142 милиони, вкупно околу 442 милиони долари.
За останатите игри имаме само медиумски процени: „Spider-Man 2“ околу 315 милиони, „Call of Duty: Black Ops Cold War“ околу 700 милиони, а „GTA 6“, како што реков, непотврдени една до две милијарди долари.
Кога една игра чини половина милијарда, не е доволно да биде успешна – мора да биде феномен.
Затоа сите бегаат од ризик: сигурни продолженија, трендови, „сервиси“ што ќе нè задржат со години.
А кога секоја игра мора да биде хит, ниту една не смее да биде експеримент.
Човечката цена на сето тоа е огромна.
Според процените засновани на јавно достапни извештаи, во индустријата имало околу 8.500 отпуштања во 2022 година, околу 10.500 во 2023, околу 14.600 во 2024 и околу 5.500 во 2025 година.
Вкупно околу четириесет илјади луѓе, меѓу кои и оние што ги создаваа игрите што ги сакаме.
Може и поинаку
А сепак, не е сè толку црно.
Постојат студија што покажуваат дека оваа приказна не мора да заврши вака.
Larian Studios. Белгиска компанија што ја создаде „Baldur’s Gate 3“, прогласена за игра на годината на повеќето големи доделувања награди.
Larian е приватна компанија што самостојно ги развива и издава своите игри, има околу 530 вработени, а има и малцински инвеститор, Tencent, што е фер да се спомене.
Нејзиниот лидер Свен Винке раскажа дека „Divinity: Original Sin“ имала буџет од три милиони евра, двојно повеќе од парите со кои располагале, и дека компанијата ќе пропаднела доколку играта не успеела.
Успеа.
Денес работат на „Divinity“, а над нив нема инвестициски фонд што го чека кварталниот извештај.
CD Projekt RED. „Cyberpunk 2077“ во 2020 година излезе во толку лоша техничка состојба што беше повлекувана од продажба.
Компанијата не се распадна, не го затвори студиото, туку со години ја поправаше играта.
Денес „Cyberpunk“ е продаден во повеќе од 40 милиони примероци, „The Witcher 3“ во повеќе од 65 милиони, а во првата половина на 2026 година нето-добивката изнесувала околу 249 милиони злоти, со профитабилност од околу 57 проценти.
„The Witcher 4“ пристигнува во 2028 година.
Компанијата остана независна и, очигледно, знае како да заработува.
Зошто е добро да се инвестира – и каде е стапицата
Затоа не сум против парите во видеоигрите.
Напротив.
Индустрија вредна речиси 190 милијарди долари, со долг продажен век на производите (игра стара шест години сè уште се продава, игра стара единаесет години сè уште се продава), е добро место за капитал, под услов да се инвестира како во занает, а не како во коцкарница.
Занаетот значи трпение: студио што создава игра пет години, тим што останува заедно, писател што има време да ги изгради ликовите.
Коцкарницата значи: купи каталог, затвори студио, преземи франшиза, направи „сервис“, па ако не успее за две години, затвори го и него.
Првата стратегија ги создаде „Baldur’s Gate 3“ и „The Witcher 3“.
Втората го создаде „Concord“ и списокот на затворени студија што пред малку ви го набројав.
(Ова е публицистички текст, а не инвестициски совет. Фактите наведени погоре се јавно достапни, заклучоците се мои.)
Точки и духови
Да се вратиме на почетокот.
Pac-Man јадеше точки додека духовите го бркаа.
Индустријата на видеоигри во 2026 година изгледа речиси исто, само што улогите се заменети: студијата се точките, а духовите седат во управните одбори и ги следат кварталните извештаи.
Играчите ја знаат разликата меѓу игра создадена за да се игра и игра создадена за да се наплаќа.
Можеби е време таа разлика да ја научат и оние што го држат паричникот.
Извори:
PC Gamer: RIP BioWare: EA has shut down the legendary RPG developer
The Global Wow: Gaming makes more money than global box office and recorded music, combined
Tech Insider: GTA 6 release date, Nov 19, 2026
Wikipedia: List of most expensive video games to develop
Wikipedia: 2022–2025 video game industry layoffs
PC Gamer: Bluepoint Games is being closed
CD Projekt RED: H1 2026 results
Специјално за ЦИВИЛ МЕДИА | Сите права се задржани.
Наслов на оригиналот: Od Pac-Mana do GTA 6: najveća kreativna industrija na svetu i fondovi koji je jedu
НАПОМЕНА НА РЕДАКЦИЈАТА: Овој текст е авторски став. Изнесените мислења, оценки и заклучоци се лични ставови на авторот и не мора да ги одразуваат ставовите на редакцијата на ЦИВИЛ МЕДИА или официјалните позиции на ЦИВИЛ – Центар за слобода. Авторските ставови се објавуваат во согласност со принципите на слободата на изразување и редакциските стандарди за професионално и одговорно новинарство.












